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Un article qui nous explique pourquoi le sens de l’odorat et si important dans les expériences immersives et si difficile à intégrer. Le nez joue un rôle clé dans la perception et la mémoire des expériences, comme le montrent les témoignages de personnes anosmiques (privées d’odorat), qui décrivent une vie appauvrie. Des études, comme celle de l’Université de Floride centrale, confirment que les odeurs augmentent le sentiment de présence en RV. Cependant, des défis techniques persistent : synchronisation des odeurs, évitement des mélanges désagréables et miniaturisation des dispositifs. Des prototypes tentent de résoudre ces problèmes. Pourtant, l’interprétation des odeurs reste subjective, dépendant des expériences individuelles, ce qui complique leur utilisation standardisée en RV. Malgré ces obstacles, l’intégration de l’odorat pourrait être déterminante pour rendre la RV plus immersive et émotionnellement engageante.
Reebok lance une nouvelle collection de lunettes audio intelligentes, la Reebok Optical, composée de six modèles adaptés aux porteurs de corrections visuelles. Contrairement à ses précédentes lunettes connectées, cette gamme abandonne le design sportif pour un style plus classique, sans caméra intégrée. Les lunettes pèsent environ 34 grammes, soit 20 % de moins que le modèle précédent, et proposent deux tailles adaptées aux visages étroits. Elles intègrent une charnière intelligente pour un allumage automatique, une interface tactile pour contrôler les fonctions (appels, assistant vocal, volume) et une meilleure qualité audio. Disponibles à 250 dollars, ces lunettes s’inscrivent dans une tendance où marques technologiques et sportives misent sur le marché des lunettes connectées, jugé en pleine expansion.
Snap annonce la suppression d'environ 1 000 emplois, soit 16 % de ses effectifs à temps plein, et la fermeture de plus de 300 postes non pourvus. Cette restructuration vise à réduire les coûts annuels de plus de 500 millions de dollars d'ici la fin 2026.
Ces mesures s'inscrivent dans une stratégie de séparation entre son activité historique Snapchat et Specs, sa filiale dédiée aux lunettes de réalité augmentée. Malgré ces réductions, Snap continue de recruter dans Specs, notamment pour des postes liés à Lens Studio. Par ailleurs, un projet d'intégration avec l'entreprise d'IA Perplexity, prévoyant un investissement de 400 millions de dollars, est stoppé.
Ces mesures s'inscrivent dans une stratégie de séparation entre son activité historique Snapchat et Specs, sa filiale dédiée aux lunettes de réalité augmentée. Malgré ces réductions, Snap continue de recruter dans Specs, notamment pour des postes liés à Lens Studio. Par ailleurs, un projet d'intégration avec l'entreprise d'IA Perplexity, prévoyant un investissement de 400 millions de dollars, est stoppé.
Deux étudiants de l’université Kennesaw State développent un système d’intelligence artificielle pour prévenir les chutes en réalité virtuelle. Baptisé Fallguard, ce projet utilise des capteurs de mouvement, l’IA et la modélisation 3D pour analyser en temps réel les mouvements des utilisateurs équipés d’un casque VR. En identifiant les signes avant-coureurs d’une perte d’équilibre, le système émet des alertes (sons ou messages) pour éviter les chutes. À terme, il pourrait aussi envoyer des notifications d’urgence en cas d’inconscience. Cette méthode pourrait être facilement utilisée dans toutes les expériences de XR
L’Université Évry – Paris Saclay, plus spécifiquement l’équipe IRA2 (Interactions, Réalité virtuelle & Augmentée, Robotique d’Assistance) du laboratoire IBISC mène des recherches sur l’interaction humain-machine et les technologies immersives. Il conçoit et évalue des systèmes de réalité virtuelle, augmentée et mixte permettant d’améliorer les interactions entre utilisateurs et environnements numériques complexes. Il s’appuie notamment sur la plateforme expérimentale Evr@, dédiée à la réalité virtuelle immersive, à l’interaction multimodale et à l’analyse du comportement utilisateur.
Lors du NVIDIA GTC 2026, NVIDIA a présenté CloudXR 6.0, un runtime de streaming universel basé sur OpenXR, compatible avec divers casques, systèmes d'exploitation et navigateurs, y compris une intégration native avec visionOS. Cette version permet de diffuser des applications 3D professionnelles comme Autodesk VRED ou X-Plane sur Apple Vision Pro via un streaming fovéal sécurisé, optimisant la qualité visuelle tout en réduisant la latence et la consommation de bande passante. CloudXR.js offre également un accès sans installation via navigateur pour des contenus OpenXR, robotique ou NVIDIA Omniverse.
Relevez un nouveau défi et mettez à profit votre expertise en CAO, mécanique, simulation 3D et/ou réalité virtuelle dans un domaine de pointe et stratégique. Vous travaillerez avec une équipe **innovante, collaborative et dynamique**, et vous jouerez un rôle clé dans l’amélioration de nos processus de validation produit grâce à des outils numériques avancés. Au quotidien, vous collaborerez étroitement avec les équipes Études Générales, DMU VR et TOL-E, en explorant et en intégrant des solutions méthodologiques innovantes. Vous contribuerez à renforcer le lien entre les données de tolérance et les modèles 3D utilisés pour les validations en réalité virtuelle, tout en participant activement à l’évolution des pratiques internes. Vous vous occuperez plus particulièrement de l’analyse des outils de tolérancement 3D et de réalité virtuelle, ainsi que de la définition de flux de travail intégrés, mais aussi de l’exploration des pratiques industrielles existantes pour proposer des solutions innovantes.
Notre client est une société française particulièrement innovante, spécialisée dans les solutions de simulation militaire et les systèmes immersifs / réalité virtuelle dans les secteurs défense et aéronautique. Fournisseur reconnu de solutions logicielles à haute valeur ajoutée pour le secteur public ( DGA, OTAN ) et privé à travers le monde, l’entreprise connaît aujourd’hui une croissance exceptionnelle et souhaite renforcer son pôle technique .POSTE EN VIE basé à Munich
Située au sein de la direction du Style automobile l’équipe IT design tools votre rôle sera de développer et maintenir des outils informatiques pour le département du Style et plus particulièrement des plugins et scripts dans les logiciels de réalité virtuelle (Vred, Blender,Unreal ou Omniverse) dans le cadre du déploiement des casques de réalité virtuelle au sein des équipes Design.
L’art et les musées intègrent progressivement la réalité augmentée pour enrichir l’expérience des visiteurs. Le Louvre, en partenariat avec Snapchat, propose depuis 2026 une visite en RA intitulée *The Incredible Unknowns of the Louvre*, où des QR codes déclenchent des animations sur smartphone pour révéler des aspects méconnus des collections. D’autres musées, comme le Metropolitan de New York, misent sur des applications ludiques, comme *Met Replica*, qui permet de "porter" virtuellement des objets du musée via des avatars en ligne. Si la RA offre de nouvelles façons d’interpréter et de partager le patrimoine, son usage soulève des questions sur l’équilibre entre médiation numérique et expérience directe de l’œuvre.
Snap & Kantar study shows why AR is cutting through Gen Z’s ad fatigue in India - The Economic Times
Une étude récente de Snap et Kantar montre que la publicité numérique traditionnelle perd son efficacité auprès de la génération Z. Selon le rapport *State of AR in India*, les utilisateurs de cette génération ignorent ou contournent de plus en plus les publicités classiques, alors que la RA, en exigeant une participation active, capte mieux leur attention. Les données montrent que les filtres RA double l’efficacité et triple l’attention par rapport aux autres formats. Par ailleurs, deux tiers des jeunes de la génération Z déclarent que la RA les aide à prendre des décisions d’achat et à mieux comprendre les produits. En Inde, la RA s’impose comme un outil marketing mesurable, intégrant des contextes culturels locaux.
Vuzix annonce qu'Amazon a étendu le déploiement de ses lunettes intelligentes Vuzix. Cette expansion inclut des commandes supplémentaires pour la plateforme M400 de Vuzix ainsi que des commandes pour les Ultralite Pro. Le programme, initialement déployé en Europe, s'étend désormais commercialement aux États-Unis et au Canada, soutenant un éventail plus large de flux de travail opérationnels dans les environnements logistiques et d'infrastructure d'Amazon.
Le Samsung Galaxy XR propose désormais une mise à jour d’Android XR avec plusieurs nouvelles fonctionnalités comme la spatialisation automatique, l'ancrage des applications ou un meilleur suivi des mains et des yeux. Une avancée intéressante mais qui reste malheureusement restreinte à un seul appareil.
Les lunettes connectées de CrossSense, prévues pour une sortie au Royaume-Uni début 2027, visent à aider les personnes atteintes de démence précoce à vivre de manière plus autonome. Elles projettent des indications visuelles sur leurs verres et utilisent un assistant vocal nommé Wispy pour guider les utilisateurs dans leurs activités quotidiennes, comme s'habiller ou préparer du thé, en adaptant leurs conseils à l'évolution de la maladie. Lors des essais, trois quarts des patients ont constaté une amélioration significative de leur qualité de vie. Pesant moins de 75 grammes, ces lunettes fonctionnent avec des inserts correcteurs et des appareils auditifs, et intègrent une batterie d'une heure, extensible via une batterie externe. Développées par la société CrossSense, elles ont remporté le Longitude Prize on Dementia.
Dans notre série d’interviews sur le Metaverse, nous vous proposons une discussion avec Philippe Carrez, cofondateur d’Exploration 360, sur la place de la réalité virtuelle dans ce concept. Meta vient d’annoncer la prééminence du mobile pour son monde Horizon et semble penser que les casques ne sont pas réellement adaptés. On voit la même chose au Japon depuis des années. Est-ce que le Metaverse tourne le dos actuellement à la réalité virtuelle ? Est-ce passager ou définitif ?
Les lunettes connectées connaissent un essor notable grâce à des modèles grand public, combinant design, légèreté et fonctionnalités avancées. Les entreprises doivent désormais les intégrer, mais leur déploiement soulève plusieurs défis techniques et organisationnels. Contrairement aux ordinateurs classiques, ces lunettes, souvent conçues pour un usage individuel, nécessitent une gestion spécifique via des solutions MDM/UEM pour configurer, sécuriser et actualiser les appareils à distance. Leur nature hybride (terminal informatique et équipement personnel) complique aussi la gestion des verres correcteurs et la traçabilité des données. La cybersécurité est cruciale, car ces dispositifs captent en continu des flux sensibles, exigeant un chiffrement strict, un traitement local des données ou un routage vers des clouds privés.
Le projet "Layers of Place: Austin" est une exposition en réalité augmentée accessible via l’application Hoverlay, composée de six installations disséminées dans le centre-ville d’Austin. Créée par le MIT Open Documentary Lab, cette œuvre mêle récits immersifs et histoire locale. Chaque installation, conçue par des artistes internationaux, explore des thèmes comme l’écologie, la mémoire ou l’histoire sociale. Les visiteurs peuvent découvrir ces œuvres gratuitement, même après la fin du festival SXSW, grâce à des QR codes sur place. L’objectif est de rendre l’art et l’histoire accessibles sans modifier physiquement les lieux.
XREAL, une entreprise chinoise spécialisée dans les lunettes AR fondée en 2017, a déposé son dossier pour une introduction en Bourse à Hong Kong. En 2025, son chiffre d'affaires a atteint 516 millions de yuans, avec 70 % générés à l'international. XREAL détient 40 % du marché mondial des lunettes AR en termes de revenus (2022-2025) et collabore avec des géants comme Google, Sony et ASUS. Ses actionnaires principaux incluent Alibaba (6,68 %) et Kuaishou (6,66 %). Les fonds levés serviront à la R&D, à l'expansion mondiale et à l'amélioration de ses capacités de production, avec une usine à Wuxi capable de produire 216 000 unités par an.
Si on ne peut pas présenter le mois de mars 2026 comme particulièrement actif dans le domaine de la réalité augmentée, la nouvelle de la liquidation de Lynx (concepteur du casque de réalité mixte R1) nous a laissé sans voix. À peine quelques semaines après la présentation au public du nouveau R2, l’entreprise a annoncé la fin de ces activités. Un nouveau coup dur dans la volonté de souveraineté européenne dans ce secteur.
Les prothèses modernes, bien que plus performantes, restent sous-utilisées par les amputés, souvent par manque de motivation ou de formation adaptée. Susan D'Andrea, professeure à l'Université du Rhode Island, a mené une étude pour évaluer l'efficacité d'un entraînement spécifique utilisant la réalité augmentée. Trente-deux participants en bonne santé ont utilisé un dispositif prothétique et réalisé des tâches fonctionnelles, dont la moitié avec un jeu en réalité augmentée (ARm-Strong) via un casque Microsoft HoloLens 2. Les résultats montrent que le groupe utilisant la réalité augmentée a été significativement plus efficace dans l'exécution des tâches que le groupe témoin, qui n'a reçu aucune formation entre les tests. Les participants ont également exprimé une forte satisfaction envers l'application. D'Andrea souligne que cette méthode, personnalisable et peu risquée, pourrait faciliter l'adoption des prothèses, d'autant que le coût des casques de réalité augmentée diminue.