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DeepSight, une entreprise fondée à Montréal en 2019, propose une solution pour capturer et diffuser les connaissances des opérateurs expérimentés dans les usines. Leur système utilise des lunettes connectées pour enregistrer les tâches effectuées par ces opérateurs, capturant ce qu'ils voient, disent et font. Grâce à l'IA, ces données sont transformées en instructions de travail numériques, standardisées et multilingues, en quelques minutes. Ces instructions sont ensuite accessibles via des tablettes ou des lunettes, guidant les travailleurs étape par étape. DeepSight vise principalement les grandes usines, notamment dans le secteur alimentaire.
Encore une belle édition de Museum Connections qui fêtait cette année sa 30ᵉ édition ! La thématique de cette année était la résilience et, comme vous pouvez l’imaginer, c’est parfaitement adapté à un moment de baisse de dotation et d’ingérence idéologique multiple dans le musée. La place de la technologie en général et de la XR en particulier a augmenté cette année. C’est une tendance de fond qui se confirme avec, en 2026, une « quasi » égalité du nombre d’exposants dans la partie tech et dans la partie shop. Mais les exigences des utilisateurs sont plus pragmatiques. Les expériences doivent être belles, utiles mais surtout rentables et c’est peut-être le signe de fond de cette édition. Revenons sur cette édition avec, en bonus, un entretien avec Yannick Pazze, co-fondateur de AR[t] Studio, et exposant sur cette édition.
Une étude intéressnte explore comment les gens imaginent l'intégration de la réalité augmentée audio (AAR) dans leur vie quotidienne. À travers un travail collaboratif et une enquête en ligne, dix rôles pour l'AAR ont été identifiés, regroupés en trois catégories : orientés tâche et utilité, émotionnels et sociaux, et collaborateur perceptuel. Les participants ont également exprimé des préoccupations concernant le contrôle, la vie privée et l'adaptation des systèmes AAR à leurs besoins complexes et changeants. L'étude souligne l'importance de concevoir des systèmes AAR qui répondent aux routines quotidiennes, à l'engagement sensoriel et aux attentes sociales, tout en abordant les tensions entre confort, sécurité, intimité et authenticité.
2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
Le projet XR-Labs, développé en collaboration avec la Défense, la Douane, la Police Fédérale et la Hogeschool West-Vlaanderen (HOWEST), vise à créer un simulateur de réalité virtuelle pour l'entraînement des forces de l'ordre. Ce partenariat permet de partager les coûts et de bénéficier des compétences de HOWEST en matière de technologies numériques. Le simulateur, encore en phase de test, utilise des scans 3D de lieux dangereux pour préparer des interventions. Il est déjà utilisé pour des reconstitutions virtuelles et pourrait à l'avenir servir à d'autres formations policières. Inauguré le 30 janvier, XR-Labs est présenté comme un outil innovant pour améliorer la performance opérationnelle et la sécurité.
Snap Inc. et The Business of Fashion ont publié un rapport intitulé "Building Brand Resonance With Gulf Consumers", qui explore comment les marques de mode et de beauté peuvent mieux connecter avec les consommateurs. Le rapport, présenté à Abu Dhabi, met en lumière l'impact de la réalité augmentée et des expériences numériques adaptées à la culture sur l'engagement des consommateurs. Il souligne que les consommateurs de luxe du GCC (Gulf Cooperation Council), jeunes, connectés et ancrés dans leur culture, attendent des marques une combinaison de technologie, de storytelling et d'expériences digitales immersives. Le rapport note également l'importance croissante de la construction de communautés et de l'intégration des expériences de vente au détail physiques et numériques, avec des exemples comme les essais virtuels de Gucci et Dior.
L'expérience de réalité augmentée du City Hall de Belfast, initiée en collaboration avec BT Northern Ireland, sera prolongée jusqu'en avril 2026. L'expérience a été utilisée plus de 50 000 fois en 18 mois, augmentant la durée des visites et l'intérêt des jeunes. Elle propose des explorations interactives de l'histoire et du futur de la ville. Par ailleurs, le conseil municipal a alloué 100 000 livres pour étudier un programme d'adoption de l'IA d'un coût de 5 millions de livres pour les conseils de la région de Belfast.
Les Maîtres Vignerons de Saint-Tropez ont collaboré avec ARY pour moderniser leur cuvée Grain de Glace en créant une expérience digitale grâce au WebAR. L'objectif était de séduire les jeunes générations, de créer un moment mémorable autour de la dégustation et de renforcer l'attractivité du produit. Cette expérience fait apparaître un mammouth 3D dans l'environnement réel de l'utilisateur, permettant de prendre des selfies ou des vidéos partageables sur les réseaux sociaux.
Google a présenté la version fonctionnelle du "Project Genie", une application utilisant les modèles Gemini, Genie 3 et Nano Banana Pro, permettant de créer des environnements 3D dynamiques et interactifs. Genie 3 génère des chemins en temps réel et simule la physique pour des mondes variés, allant de la robotique à l'exploration historique. Elle offre trois fonctionnalités principales : la création de mondes via des prompts et des images, l'exploration en temps réel avec ajustement dynamique de la caméra, et le remixage de mondes via des vidéos téléchargeables. Cependant, Google souligne que Genie est un prototype expérimental avec des limites, comme des mondes parfois irréalistes ou des latences de contrôle.
Voici un test assez complet des Meta Ray-Ban Display. Leur écran intégré permet de prévisualiser des photos, de contrôler la musique par gestes et de passer des appels vidéo. Cependant, elles sont chères, avec un prix dépassant 800 dollars, et leur autonomie est limitée à environ six heures. De plus, leur potentiel est restreint par un écosystème d'applications limité et des fonctionnalités de cartographie encore en développement. Bien qu'elles soient les plus complètes à ce jour, elles laissent entrevoir un besoin d'améliorations et d'intégrations supplémentaires pour rivaliser avec les futurs concurrents comme Google et Amazon.
Une entreprise chinoise, Appotronics, a présenté au SPIE Photonics West 2026 un prototype de moteur optique alimenté par laser qui pourrait résoudre les problèmes fondamentaux de taille, de gestion thermique et d'efficacité énergétique qui rendent les lunettes AR encombrantes et peu pratiques. Leur approche combine un laser avec une technologie LCoS.
Un retour d'expérience trés précis sur l'usage du Vision Pro d'Apple. L'auteur, passionné de XR, critique en particulier la manière dont Apple produit du contenu pour ce dispositif. Selon lui, les vidéos sportives et les concerts diffusés sur le Vision Pro ne tirent pas parti des capacités immersives du casque. Il explique que les productions actuelles, avec leurs multiples angles de caméra et leurs montages rapides, rappellent trop la télévision traditionnelle et nuisent à l'immersion. Il plaide pour des diffusions plus simples, avec une seule caméra fixe, permettant aux utilisateurs de vivre l'expérience comme s'ils étaient physiquement présents. Il regrette également le manque de contenu disponible et le coût élevé de la production, qu'il estime inutile.
Le laboratoire Wearable Intelligence de l'Université de Washington développe des vêtements intégrant des capteurs souples. Parmi leurs créations, le gant OpenTouch permet de mesurer la pression exercée sur sa surface et de générer une carte thermique en temps réel. Ce gant, développé par Devin Murphy en collaboration avec le MIT, pourrait aider les patients en physiothérapie à suivre leurs progrès, enseigner aux robots à saisir des objets, et améliorer les interactions dans les environnements de réalité virtuelle. Les composants du gant sont disponibles commercialement, et les plans de fabrication sont ouverts à tous.
Meta a annoncé que son unité de réalité virtuelle, Reality Labs, a enregistré les pertes record en 2025 de 19,1 milliards de dollars, soit légèrement plus que l'année précédente. Malgré des ventes de 2,2 milliards de dollars pour l'année, la division a enregistré une perte de 6,2 milliards de dollars au quatrième trimestre. Lors d'une communication aux investisseurs, Mark Zuckerberg a pourtant exprimé son optimisme pour ce secteur, tout en prévoyant des pertes similaires en 2026. "Mais après ça devrait être mieux."
L’année 2026 s’ouvre avec une énergie renouvelée pour notre écosystème. Si les technologies immersives s’ancrent chaque jour davantage dans nos usages, il est impératif pour nous de structurer notre filière, de la rendre plus lisible et, surtout, de créer de la valeur concrète pour vos entreprises.
C’est dans cet esprit de pragmatisme et d’ouverture que nous sommes heureux de vous présenter les évolutions nouvelle de votre association RA’pro aprés l’AG de jenvier.
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The International Research Conference is a federated organization dedicated to bringing together a significant number of diverse scholarly events for presentation within the conference program. Events will run over a span of time during the conference depending on the number and length of the presentations. With its high quality, it provides an exceptional value for students, academics and industry researchers.
Comment industrialiser la Réalité Augmentée, Virtuelle et Mixte couplées à l’Intelligence Artificielle ?
Pour répondre à cette question, participez aux XR DAYS !
Deux jours pour rencontrer la communauté XR de la Ruche : les industriels, les experts partenaires technologiques, la communauté scientifique du secteur, pour partager, échanger et viser la transformation !
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Over the past decade, ICVR has established itself as a prestigious global event, attracting multidisciplinary attendees from academia, industry, and research institutions. It has been successfully hosted in cities worldwide—including Los Angeles, Hong Kong, Singapore, Chengdu, Foshan, Nanjing, and Bournemouth (UK), Wageningen (Netherlands), with each edition seeing growing participation. ICVR consistently enriches the virtual reality field by facilitating the exchange of cutting-edge knowledge, forward-looking insights, and industry best practices.
XR4REHAB aims to stimulate the creation of XR based rehabilitation tools by bringing together relevant stakeholders and exchange knowledge. Working together in order to create the future.
SXSW London is a platform for the convergence of technology and the creative industries, building a global community who convene to gain unique insights and discover future trends. We deliver industry leaders a competitive advantage through our distinctive blend of programming across our tracks of conference, music, screen and arts.