Anduril développe deux prototypes de casques à réalité augmentée pour l'armée américaine, en collaboration avec Meta. Le premier, le Soldier Born Mission Command (SBMC), a obtenu un contrat de 159 millions de dollars pour des lunettes connectées aux casques militaires existants. Le second, EagleEye, est un projet interne visant à créer un casque intégré. Ces dispositifs superposent des informations comme des cartes ou des données de drones dans le champ de vision des soldats, qui peuvent interagir via des commandes vocales ou des mouvements oculaires. Anduril utilise son logiciel Lattice pour centraliser les données militaires et des modèles d'IA comme ceux de Google ou Meta pour interpréter les instructions. Les prototypes, encore en développement, intègrent aussi une vision nocturne numérique améliorée par l'IA.
jig.jp a lancé à Tokyo les SABERA Smart Glasses, des lunettes de RA développées en partenariat avec Boston Club (fabricant d’optique de Sabae) et Cellid (spécialiste des technologies optiques). Ces lunettes, pesant environ 40 g, intègrent un écran transparent de 1 mm d’épaisseur utilisant la technologie waveguide, permettant des fonctions comme l’affichage de documents, la traduction en temps réel ou la navigation. Leur design, inspiré du style Wellington, vise à remplacer des lunettes classiques grâce à leur légèreté, leur équilibre et leur compatibilité avec des verres correcteurs. Commercialisées à partir de juillet 2026 au prix de 92 400 yens (via précommandes sur Makuake dès avril), elles ciblent d’abord le marché japonais avant une expansion internationale. jig.jp prévoit de vendre 100 000 unités en trois ans, en combinant ventes en ligne et en magasins spécialisés.
ASUS et XREAL ont annoncé la disponibilité mondiale des ROG XREAL R1, des lunettes de réalité augmentée dédiées au gaming, disponibles en précommande. Elles offrent un écran virtuel de 171 pouces avec un taux de rafraîchissement de 240 Hz et une latence de 3 ms, conçu pour une expérience immersive proche d’un moniteur eSport. Équipées d’une dalle micro-OLED et d’un processeur XREAL X1, elles intègrent des fonctionnalités comme le suivi des mouvements de tête (3DoF), un affichage ajustable (modes Anchor et Follow) et une conversion 2D vers 3D en temps réel. Les verres électrochromiques s’adaptent automatiquement à la transparence selon l’usage. Compatibles avec divers appareils via USB-C, elles incluent un son spatialisé développé avec Bose. Le prix européen n’a pas encore été communiqué.
GravityXR, une entreprise chinoise basée à Shanghai spécialisée dans la conception de puces pour casques AR/VR, propose trois types de puces : l'X100 pour la réalité mixte, le VX100 pour les lunettes intelligentes et l'EB100 pour les robots et la réalité mixte. Lors d'une démonstration, deux prototypes de casques utilisant la puce X100 ont été testés. Le premier, un casque PCVR classique, offrait des écrans OLED 4K par œil, un suivi des yeux et des mains, ainsi qu'une faible latence. Le second, plus compact et léger (93,6 g), présentait un champ de vision réduit (75°), une résolution 2,5K par œil et une gestion thermique perfectible. Les deux prototypes affichaient une bonne qualité d'image et de passthrough, mais des problèmes de latence et de surchauffe ont été observés.
Meta propose désormais aux développeurs d’accéder à l’écran des lunettes intelligentes Meta Ray-Ban Display pour créer des expériences visuelles en temps réel. Deux méthodes sont disponibles : une intégration via un kit de développement (SDK) pour les applications mobiles iOS ou Android, et une solution web pour des applications autonomes en HTML, CSS et JavaScript. Les développeurs peuvent ainsi concevoir des interfaces affichant des informations en temps réel, des micro-applications ou des médias en streaming, sans avoir besoin d’un kit de développement dédié. Les lunettes intègrent également un nouveau système de contrôle gestuel via la Meta Neural Band, permettant des interactions discrètes grâce à des mouvements de doigts ou de mains. Les créations peuvent être testées par jusqu’à 100 utilisateurs via des liens protégés ou des canaux de diffusion.
A quelques jours des présentations de Google, où en est-on des lunettes connectées ? Annoncées en 2024 avec une plateforme dédiée, Android XR, elles sont présentées en 2025 lors d’événements comme Google I/O. Plusieurs modèles sont envisagés, allant de lunettes sans écran à des versions avec affichage dans un verre, comme le projet Xreal Aura ou les futurs modèles de Samsung (Jinju et Haean). Ces derniers pourraient coûter entre 379 et 900 dollars, selon les configurations. Google collabore avec des marques comme Warby Parker, Gentle Monster, Kering (Gucci) ou Samsung pour des lancements prévus entre 2026 et 2027. Les prix restent à confirmer, mais pourraient s’aligner sur ceux des concurrents comme Apple, dont des lunettes sont attendues fin 2026.
Une enquête de la CNIL de janvier 2026 révèle que 67 % des Français craignent une atteinte à leur vie privée due aux lunettes connectées, notamment en raison du risque de captation invisible de données (images, sons) sans consentement des tiers. Ces dispositifs, discrets et omniprésents, pourraient favoriser une surveillance généralisée, menaçant les libertés individuelles et les interactions sociales. La CNIL souligne la nécessité de respecter le droit à l’image et à la vie privée, rappelant que leur utilisation non consentie est passible de sanctions pénales. Elle lance un plan d’action pour encadrer ces technologies et promouvoir des bonnes pratiques.
Le service de l’immigration et des douanes américain (ICE) envisage de développer des lunettes intelligentes équipées de reconnaissance faciale pour ses agents, selon des informations rapportées par 404 Media. Ces lunettes permettraient une identification biométrique sans manipulation d’un téléphone, facilitant ainsi les contrôles sur le terrain. Contrairement aux applications mobiles actuelles, comme Mobile Fortify, qui nécessitent une action explicite de l’agent, ces lunettes pourraient offrir une détection plus rapide et moins visible pour les personnes filmées.
Extended Reality (XR) is a comprehensive term that includes Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Virtual Reality (VR), and AI glasses. XR bridges physical and digital worlds, creating interactive, immersive experiences that merge with the real world. It offers numerous applications across education, training, manufacturing, collaborative 3D design, art, and multiplayer gaming.
Despite these benefits, XR systems introduce unique security, privacy, and trust challenges due to the intimate connection between users, their XR devices, and their immediate environments. The potential attacks can involve information flooding to induce latency and physical discomfort, injecting misleading virtual content to distract or deceive users, subverting personal area networks to create confusion, spoofing alarms, assessing user status through eye tracking, and accessing onboard cameras to gather environmental information without the user's awareness. Additionally, XR apps can access sensitive real-time inputs like eye gaze, head movement, hand gestures, and even biosignals, and users' immediate environment. These signals, while critical for immersive experiences, open up novel attack surfaces such as keystroke inference, emotional profiling, and behavioral tracking.
XPANCEO et ITEN annoncent une collaboration pour intégrer une microbatterie dans une lentille de contact intelligente. Ce projet répond au défi de concevoir une batterie ultra-mince, durable et stable, adaptée à un dispositif porté directement sur l'œil. Les batteries solides, sans risque de fuite ou d'explosion, offrent une solution adaptée à la forme souple et courbée des lentilles. ITEN a développé une microbatterie céramique solide, légère et flexible, capable de fournir une puissance suffisante pour les courtes périodes d'utilisation des lentilles. Ce prototype marque une étape importante pour rendre les lentilles de contact intelligentes viables commercialement.
Ce mois-ci, les chercheurs de l’Université de Pennsylvanie ont frappé un grand coup avec SmartDJ, un outil qui permet de modifier des environnements sonores immersifs en utilisant simplement des instructions en langage naturel. Imaginez dire « ajoute un peu plus de réverbération à cette guitare » ou « fais comme si j’étais dans une cathédrale », et voir […]
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Welcome to IMMERSIVE NORTH - a full-day convergence of research, industry, design, and experimentation at the frontier of Immersive Intelligence.
From the moment the doors open at 08:30, IMMERSIVE NORTH invites you into a living ecosystem of ideas and hands-on exploration. With live demonstration booths distributed across Epicenter, the Demo Arena runs throughout the day - a dynamic space for conversations, prototypes, and real-world applications.
Assistance au développement d’un middleware – Finalisation connexion Simulateur (MatLab) / Visualisation VR (ViSu) – Intégration d’un contrôleur/IHM (langage C#) – Développement d’automatisation de scènes virtuelles – Script d’amélioration de visite (ViSu) – Participation à la mise en place des sollicitations de sessions en Réalité virtuel (Visite de site nucléaire, assistance technique etc.)
Mark Drummond, ancien de chez Apple ayant travaillé sur le Vision Pro, a constaté que les iPhone et iPad étaient plus adaptés que le casque pour certaines expériences de réalité augmentée. Après son départ d'Apple en 2023, il a développé Pixi, une application AR pour iPhone permettant d'envoyer des cartes interactives personnalisées. L'application utilise l'IA pour créer des personnages animés qui réagissent à l'environnement et aux expressions faciales des utilisateurs. Drummond explique que les smartphones, plus accessibles et toujours à portée de main, restent le meilleur support pour ce type d'expériences, contrairement aux casques comme le Vision Pro, limités par leur prix élevé et leur faible adoption. Il estime que les futures lunettes AR d'Apple, bien que prometteuses, ne remplaceront pas les smartphones dans un avenir proche, en raison de leurs contraintes techniques.
L’exposition "American Revolution : The Augmented Exhibition" au Musée national de l’armée américaine à Fairfax County, en Virginie, propose une visite immersive de la guerre d’Indépendance américaine produite par l'entreprise Histovery. Les visiteurs, équipés d’une tablette, peuvent revivre des moments clés comme la bataille de Bunker Hill ou le siège de Yorktown, avec des reconstitutions à 360 degrés et des témoignages de figures historiques. L’exposition met en lumière le rôle des soldats ordinaires, comme lors du transport de l’artillerie par le général Knox, et aborde aussi les défaites stratégiques, comme à New York en 1776.
Nous parlons souvent chez RA’pro de l’utilisation des technologies immersives pour la médiation, qu’elle soit scientifique, culturelle ou historique. Le lancement du « Mois numérique à la romaine » par le MuséoParc Alésia était donc une excellente occasion de revenir sur ce sujet et de mettre en lumière les actions particulière de ce lieu unique en France. Nous avons donc échangé avec Laurent Bourdereau son directeur.
Les pompiers de Carmel, aux États-Unis, seront parmi les premiers à utiliser des casques à réalité augmentée pour voir et communiquer dans des conditions de faible visibilité. Développés sur plus de dix ans avec un financement de 10 millions de dollars du Département de la sécurité intérieure américain, ces casques, appelés C-THRU, permettent de visualiser des éléments comme des personnes, des murs ou des issues à travers la fumée et l'obscurité grâce à un écran rabattable. Il offre également des fonctionnalités de communication, comme l'envoi d'appels de détresse visuels et des indications de sortie. Les commandants peuvent suivre en direct les images des casques et donner des instructions.
The research centres on two key challenges: real-time tracking surgical devices and developing intelligent 2D–3D registration methods. You will explore AI-driven approaches to fuse imaging data, track surgical instruments, and align virtual models with live fluoroscopy for precise spatial guidance. You will join a supportive research team, working alongside fellow PhD students and collaborating with clinical researchers at King’s College London. With access to state-of-the-art AI workstations and strong interdisciplinary support, you will gain valuable experience in medical imaging, computer vision, and machine learning.
L’Apple Vision Pro a été utilisé pour la première fois en octobre 2025 par le Dr Eric Rosenberg pour une chirurgie de la cataracte, une première mondiale. Grâce à la plateforme ScopeXR, développée avec le chirurgien, le casque permet de visualiser en temps réel des images stéréoscopiques issues de microscopes chirurgicaux, tout en partageant ces données avec d’autres professionnels via une collaboration audio bidirectionnelle. Le système améliore la précision et la formation des équipes médicales. D’autres usages ont été testés, comme une fusion vertébrale au Royaume-Uni ou des simulations pour expliquer des procédures complexes aux patients. Des recherches explorent aussi son potentiel pour la communication de patients atteints de lésions médullaires ou de sclérose latérale amyotrophique, ainsi que l’intégration de capteurs d’ondes cérébrales.
Nous avons aujourd’hui décidé de nous intéresser au son dans les expériences de XR. Même si depuis des années ce sens est mieux pris en compte, il reste parfois mis au second plan dans les expériences immersives Nous avons donc demandé à Pierre-Marie Blind, directeur du studio Bande sonore, de nous éclairer sur le sujet. D’emblée, Pierre-Marie a tenu à préciser qu’il se définit comme un « audio designer » plutôt qu’un « sound designer ». Cette distinction sémantique est cruciale pour lui, car elle lui permet de s’éloigner de la production basique de bruitages pour embrasser l’expérience dans sa globalité.
