Les lunettes connectées de CrossSense, prévues pour une sortie au Royaume-Uni début 2027, visent à aider les personnes atteintes de démence précoce à vivre de manière plus autonome. Elles projettent des indications visuelles sur leurs verres et utilisent un assistant vocal nommé Wispy pour guider les utilisateurs dans leurs activités quotidiennes, comme s'habiller ou préparer du thé, en adaptant leurs conseils à l'évolution de la maladie. Lors des essais, trois quarts des patients ont constaté une amélioration significative de leur qualité de vie. Pesant moins de 75 grammes, ces lunettes fonctionnent avec des inserts correcteurs et des appareils auditifs, et intègrent une batterie d'une heure, extensible via une batterie externe. Développées par la société CrossSense, elles ont remporté le Longitude Prize on Dementia.
Dans notre série d’interviews sur le Metaverse, nous vous proposons une discussion avec Philippe Carrez, cofondateur d’Exploration 360, sur la place de la réalité virtuelle dans ce concept. Meta vient d’annoncer la prééminence du mobile pour son monde Horizon et semble penser que les casques ne sont pas réellement adaptés. On voit la même chose au Japon depuis des années. Est-ce que le Metaverse tourne le dos actuellement à la réalité virtuelle ? Est-ce passager ou définitif ?
Les lunettes connectées connaissent un essor notable grâce à des modèles grand public, combinant design, légèreté et fonctionnalités avancées. Les entreprises doivent désormais les intégrer, mais leur déploiement soulève plusieurs défis techniques et organisationnels. Contrairement aux ordinateurs classiques, ces lunettes, souvent conçues pour un usage individuel, nécessitent une gestion spécifique via des solutions MDM/UEM pour configurer, sécuriser et actualiser les appareils à distance. Leur nature hybride (terminal informatique et équipement personnel) complique aussi la gestion des verres correcteurs et la traçabilité des données. La cybersécurité est cruciale, car ces dispositifs captent en continu des flux sensibles, exigeant un chiffrement strict, un traitement local des données ou un routage vers des clouds privés.
Le projet "Layers of Place: Austin" est une exposition en réalité augmentée accessible via l’application Hoverlay, composée de six installations disséminées dans le centre-ville d’Austin. Créée par le MIT Open Documentary Lab, cette œuvre mêle récits immersifs et histoire locale. Chaque installation, conçue par des artistes internationaux, explore des thèmes comme l’écologie, la mémoire ou l’histoire sociale. Les visiteurs peuvent découvrir ces œuvres gratuitement, même après la fin du festival SXSW, grâce à des QR codes sur place. L’objectif est de rendre l’art et l’histoire accessibles sans modifier physiquement les lieux.
XREAL, une entreprise chinoise spécialisée dans les lunettes AR fondée en 2017, a déposé son dossier pour une introduction en Bourse à Hong Kong. En 2025, son chiffre d'affaires a atteint 516 millions de yuans, avec 70 % générés à l'international. XREAL détient 40 % du marché mondial des lunettes AR en termes de revenus (2022-2025) et collabore avec des géants comme Google, Sony et ASUS. Ses actionnaires principaux incluent Alibaba (6,68 %) et Kuaishou (6,66 %). Les fonds levés serviront à la R&D, à l'expansion mondiale et à l'amélioration de ses capacités de production, avec une usine à Wuxi capable de produire 216 000 unités par an.
Si on ne peut pas présenter le mois de mars 2026 comme particulièrement actif dans le domaine de la réalité augmentée, la nouvelle de la liquidation de Lynx (concepteur du casque de réalité mixte R1) nous a laissé sans voix. À peine quelques semaines après la présentation au public du nouveau R2, l’entreprise a annoncé la fin de ces activités. Un nouveau coup dur dans la volonté de souveraineté européenne dans ce secteur.
Les prothèses modernes, bien que plus performantes, restent sous-utilisées par les amputés, souvent par manque de motivation ou de formation adaptée. Susan D'Andrea, professeure à l'Université du Rhode Island, a mené une étude pour évaluer l'efficacité d'un entraînement spécifique utilisant la réalité augmentée. Trente-deux participants en bonne santé ont utilisé un dispositif prothétique et réalisé des tâches fonctionnelles, dont la moitié avec un jeu en réalité augmentée (ARm-Strong) via un casque Microsoft HoloLens 2. Les résultats montrent que le groupe utilisant la réalité augmentée a été significativement plus efficace dans l'exécution des tâches que le groupe témoin, qui n'a reçu aucune formation entre les tests. Les participants ont également exprimé une forte satisfaction envers l'application. D'Andrea souligne que cette méthode, personnalisable et peu risquée, pourrait faciliter l'adoption des prothèses, d'autant que le coût des casques de réalité augmentée diminue.
Des chercheurs de l’université de Tohoku ont développé une méthode permettant d’utiliser des surfaces ordinaires comme claviers virtuels pour les casques de réalité augmentée et mixte. Leur système repose sur le phénomène de blanchiment des doigts, une réaction naturelle de la peau lorsqu’elle appuie sur une surface dure. Une caméra intégrée au casque et un modèle d’intelligence artificielle analysent ces images pour détecter le contact des doigts avec la surface, sans nécessiter de capteurs ou d’équipements supplémentaires. Les tests ont montré que cette technologie fonctionne sur différents matériaux. Elle permet aux utilisateurs de poser leurs doigts sur la surface tout en interagissant, réduisant ainsi la fatigue. Les résultats ont été présentés lors de la 33e Conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces 3D en mars 2026.
Snap a lancé une expérience de réalité augmentée sur Snapchat dédiée aux Beatles, permettant aux utilisateurs de revivre quatre époques du groupe en incarnant tour à tour John, Paul, George ou Ringo, accompagnés de titres emblématiques comme "Let It Be" ou "Hey Jude". Cette initiative, développée par l’AR Studio Paris, utilise trois technologies immersives : Gaussian Splat pour reproduire les coiffures et silhouettes, AR Lip-Sync pour une synchronisation vocale réaliste, et 3D Garment Morphing pour transformer les tenues en temps réel.
Un retour d'expérience très intéressant de la journaliste Elle Hunt qui a testé pendant un mois les lunettes connectées Meta Ray-Ban. Malgré quelques atouts, comme la traduction ou l’assistance pour les personnes malvoyantes, les lunettes peinent à convaincre. Leur utilisation révèle des limites : l’IA est souvent imprécise, les fonctionnalités restent inférieures à un smartphone, et leur design encombrant suscite des réactions négatives. Leur principal usage actuel semble être la création de contenu, mais leur adoption massive reste incertaine, faute de cas d’usage clairs et compréhensibles par le grand public.
Pixee Medical, spécialiste de la réalité augmentée pour la chirurgie orthopédique, a obtenu le marquage CE pour Knee+ NexSight, une solution RA pour les prothèses totales de genou. Vingt opérations ont déjà été réalisées en France et en Belgique par six chirurgiens, marquant un intérêt clinique important. Le système projette un écran virtuel dans le champ de vision du chirurgien et utilise des commandes vocales. Plus léger et compact que la génération précédente, il ne nécessite ni robot, ni console dédiée, ni consommables jetables, réduisant ainsi les coûts et l’impact environnemental. Knee+ NexSight offre une précision comparable à celle d’un robot tout en préservant l’efficacité et la simplicité. Il est compatible avec la plupart des implants de genou et permet des stratégies d’alignement personnalisées. La FDA examine actuellement une demande de certification 510(k) pour une commercialisation aux États-Unis.
Le dernier rapport de IDC confirme le basculement en 2025 du marché des technologies XR des casques VR et MR vers les lunettes intelligentes, plus légères et pratiques pour un usage quotidien. Les lunettes sans écran, utilisées pour l’audio, la photographie ou l’assistance par IA, représentent désormais la majorité des expéditions. Meta domine toujours le secteur avec 72,2 % de parts de marché, malgré une baisse de 42,3 % de ses ventes de casques Quest, en raison de difficultés logistiques et d’un intérêt limité en dehors du gaming. Xiaomi arrive en deuxième position (4,2 %), suivi de XREAL (2,3 %), RayNeo (2,2 %) et d’un duo ByteDance-Viture (1,5 % chacun). Viture affiche une forte croissance (+94,9 %), tandis que ByteDance recule (-30,5 %). Selon IDC, les expéditions globales de dispositifs XR devraient progresser de 33,5 % en 2026, portées par les lunettes intelligentes, avec une croissance annuelle moyenne de 26,5 % jusqu’en 2030, les casques se recentrant sur des usages spécialisés.
Meta et EssilorLuxottica préparent deux nouveaux modèles de lunettes connectées Ray-Ban, selon des documents déposés auprès de la FCC américaine. Les modèles, nommés "Scriber" et "Blazer", ont été enregistrés auprés de la FCC (US), ce qui suggère un lancement proche. Ces appareils pourraient représenter une nouvelle génération de lunettes intelligentes, comme l’indiquent leurs numéros de modèle (RW7001 et RW7002), mais aucun détail technique ne permet de le confirmer. Leur sortie intervient alors que Meta recentre ses investissements sur l’IA et les lunettes connectées, réduisant ses dépenses dans le contenu VR.
The Immerse Global Summit (IGS) is where enterprise technology meets real-world deployment. Produced by the VR/AR Association (VRARA) and the Applied AI Association (AAIA) — representing a global community of 80,000+ professionals — IGS brings together the practitioners, decision-makers, and solution providers who are actually making XR and AI work at scale. IGS operates a series of vertically focused events: Enterprise, Healtchcare, Education, and Media & Entertainment, with a focus on applied AI and XR technology tracks. This is our Enterprise Edition, SF.
Dans le cadre d’un projet de recherche consistant à étudier les effets de l’entrainement cognitivo-moteur en réalitévirtuelle chez des personnes âgées, nous recrutons un étudiant de M2 pour un stage de 6 mois au CRVM sur le campus de Luminy à Marseille.
L’étudiant aura en charge la conception et la programmation d’un dispositif en RV associant une tâche motrice réalisée avec le membre supérieur et une tâche cognitive. Deux modalités d’association seront proposées,nécessitant la conception de deux environnements différents. L’étudiant travaillera en interaction directe avec les chercheurs impliqués dans le projet et notamment, une étudiante de thèse. Il sera supervisé par deux autres codéveloppeurs.
Imaginez-vous plongé.e dans un monde où la réalité virtuelle (VR) et l’intelligence artificielle (IA) se rencontrent pour explorer les comportements humains. Notre pôle R&D se consacre à l’étude des facteurs humains en VR, générant des données riches telles que la télémétrie, le suivi oculaire, la posture, les flux audio/vidéo et les questionnaires. Ce projet vise à suivre, analyser et prédire ces comportements grâce à des techniques avancées d’IA comme le Deep Learning, le Reinforcement Learning et la Computer Vision.
L’objectif principal sera de développer des modules en réalité virtuelle pour répondre à un besoin de formation destiné aux personnes directement exposées à certains risques spécifiques. Cette démarche vise à renforcer la prévention des risques et à sensibiliser les collaborateurs de manière concrète, interactive et immersive.
Laurie Schlegel (Membre de la Chambre des représentants de Louisiane) propose un projet de loi pour encadrer l'usage des lunettes intelligentes, de plus en plus discrètes et répandues. Ce texte vise à protéger la vie privée en exigeant que les utilisateurs informent les personnes enregistrées, bien que leur consentement ne soit pas obligatoire. Cette initiative fait suite à des cas où des vidéos de conversations ont été diffusées en ligne sans l'accord des personnes concernées. La Louisiane autorisant déjà l'enregistrement d'une conversation à l'insu d'une seule partie, cette loi ne s'appliquerait pas dans les lieux publics ou semi-publics comme les rassemblements ou les événements sportifs.
La société SL Process, derrière le casque Lynx, a été placée en liquidation judiciaire par le tribunal de Nanterre. Cette décision signifie que les efforts de restructuration ont échoué et que la survie de l’entreprise n’est plus viable. Les actifs et la propriété intellectuelle seront probablement vendus pour couvrir les dettes. Lynx, fondée par Stan Larroque, visait à lancer le Lynx-R2, un casque XR pour particuliers et entreprises, mais son développement a été perturbé par le retrait du soutien de Google pour Android XR. Le Lynx-R2 devait intégrer des lentilles asphériques, un processeur Snapdragon XR2 Gen 2 et 16 Go de RAM. Malgré une campagne Kickstarter réussie en 2021, Lynx n’a levé que 6,8 millions de dollars au total, dans un contexte de financement difficile pour les startups européennes.
Les technologies immersives sont de plus en plus étudiées pour la rééducation cognitive des personnes atteintes de troubles légers ou de démence. Une revue systématique de 119 études publiées entre 2021 et 2026 montre que ces outils peuvent améliorer la mémoire, l’attention et les fonctions exécutives, tout en renforçant les compétences utiles au quotidien. La VR est souvent utilisée pour des exercices ciblés, la RA pour des guidages en situation réelle, et les systèmes CAVE pour des interactions spatiales. Cependant, des obstacles persistent : malaises liés à la VR, complexité des interfaces, manque de standardisation des résultats, échantillons réduits et coûts élevés. Les chercheurs recommandent des essais plus robustes et une meilleure évaluation de leur mise en œuvre pratique.
