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Une étude intéressnte explore comment les gens imaginent l'intégration de la réalité augmentée audio (AAR) dans leur vie quotidienne. À travers un travail collaboratif et une enquête en ligne, dix rôles pour l'AAR ont été identifiés, regroupés en trois catégories : orientés tâche et utilité, émotionnels et sociaux, et collaborateur perceptuel. Les participants ont également exprimé des préoccupations concernant le contrôle, la vie privée et l'adaptation des systèmes AAR à leurs besoins complexes et changeants. L'étude souligne l'importance de concevoir des systèmes AAR qui répondent aux routines quotidiennes, à l'engagement sensoriel et aux attentes sociales, tout en abordant les tensions entre confort, sécurité, intimité et authenticité.
Le laboratoire Wearable Intelligence de l'Université de Washington développe des vêtements intégrant des capteurs souples. Parmi leurs créations, le gant OpenTouch permet de mesurer la pression exercée sur sa surface et de générer une carte thermique en temps réel. Ce gant, développé par Devin Murphy en collaboration avec le MIT, pourrait aider les patients en physiothérapie à suivre leurs progrès, enseigner aux robots à saisir des objets, et améliorer les interactions dans les environnements de réalité virtuelle. Les composants du gant sont disponibles commercialement, et les plans de fabrication sont ouverts à tous.
Cette analyse approfondie passe en revue cinq technologies clés pour en évaluer la consommation d'énergie. Les micro-LED (μLED) monochromes sont efficaces, mais les versions couleur peinent encore, notamment le rouge. Les micro-OLED (μOLED) offrent une haute résolution mais manquent de luminosité, nécessitant des optiques encombrantes. Les LCoS et DLP, plus matures, sont confrontés à des compromis entre compacité et efficacité. Enfin, le balayage laser (LBS) se distingue par sa faible consommation, malgré des enjeux de qualité d'image.
Le projet ViWISSO (Virtual Worlds Interoperability and Standards Status and Opportunities) a publié un document exhaustif sur le paysage des normes des mondes virtuels. Ce rapport, qui se base sur un large ensemble de données, étudie les tendances émergentes et les avantages de l'interopérabilité pour les différentes parties prenantes. Les analyses révèlent une grande diversité de normes, allant de standards très larges à des solutions très spécifiques, ce qui peut compliquer le choix pour les développeurs. Une autre problématique soulignée est la duplication de certaines normes, car différents groupes travaillent en parallèle sans se concerter.
La question de la sécurité dans les expériences de RA est souvent négligée. Des chercheurs de l'université de Virginie (Virginia Tech) proposent une méthode pour étudier les réactions des utilisateurs à ces attaques.
Voici un article de recherche qui examine les obstacles à l'adoption des technologies de réalité augmentée pour l'éducation et la formation dans le secteur du bâtiment. Bien que cette étude soit faite dans une région particulière d'Afrique du Sud on retrouve des obstacles bien connus : cout, complexité, ressenti et réticence aux changements.
Apple étudie la possibilité de mettre au point des lunettes de réalité augmentée pour élargir sa gamme. Ce n'est qu'une étude pour le moment et, d'après l'expérience de Meta, la durée de développement pourrait prendre 10 ans.
La dernière enquête du ConsumerLab d'Ericsson nous donne quelques pistes d'évolutions possible pour la RA, afin de se caler sur les attentes des utilisateurs et utilisatrices.
Cette revue présente plusieurs utilisations de la réalité augmentée dans l'amélioration de la vie d'enfants présentant des troubles autistiques. Elle donne aussi des éléments pour mieux conduire les futures études.
Une étude qui explore les usages de la réalité augmentée dans 10 spectacles vivants. Les auteurs mettent en valeur les thématiques communes et tirent quelques pistes pour la suite
Une étude concrète et chiffrée que les avantages apportés par la réalité pour le management visuel dans le secteur de la construction.
Dans cette excellente synthèse, l'auteur revient sur les usages les plus impressionnants de la réalité augmentée dans la chirurgie de la colonne vertébrale.
Aujourd’hui, pour appuyer ses actions et pour chiffrer le poids économique de la XR en France, le CNXR lance une grande enquête auprès des entreprises de la la filière. Cette étude est menée en partenariat avec Kantar avec le soutient des neuf groupes fondateurs du CNXR : AFXR, Euromersive, France Immersive Learning, French Immersive Studios, Laval Virtual, PXN, RA’Pro, EliXR et VR Connection.
La dernière étude de Snap montre que la réalité augmentée reste la technologie immersive la plus efficace pour augmenter le taux de transformation du e-commerce
ARtillery Intelligence fait un point sur les 6 premiers mois de 2022
La nouvelle étude de AR Insider (Wave V) est disponible avec des chiffres sur les usages mobiles de la réalité augmentée
Une intéressante étude chiffrée sur les effets de l'usage de la réalité augmentée sur les ventes et la découverte des gammes de produits. L'étude est conduite dans le domaine de la beauté
Une review particulièrement intéressante où vous trouverez de sources et une analyse sur la notion de présence dans les jeux en réalité augmentée
Une étude de l'université de Bath montre que l'UX dans les expériences de réalité augmentée doit prendre en compte l'âge des utilisateurs et qu'aujour'dui ce n'est pas le cas.
Ecorys vient de mettre à jour sur rapport que l'écosystème de la XR en Europe