Selon The Information, Meta prévoit aussi de lancer jusqu’à quatre nouveaux modèles de lunettes intelligentes d’ici la fin de l’année, dans le cadre d’une stratégie pour compenser les pertes massives de sa division Reality Labs, spécialisée dans le matériel. Par ailleurs, Meta envisage également d’étendre sa gamme de lunettes connectées au-delà des collaborations avec Ray-Ban et Oakley, avec des modèles comme Modelo prévu pour juin, suivis de Luna, RBM2 Refresh et Mojito VIP d’ici décembre. La société mise sur un service d’abonnement professionnel, Wearables for Work, et vise la vente de 10 millions d’appareils connectés d’ici la seconde moitié de 2026, tout en ciblant au moins 10 entreprises pour équiper leurs équipes. Une stratégie qui pose question puisque Meta semble avoir concéntrer ses effort sur le marché B2C depuis un an.
A quelques jours des présentations de Google, où en est-on des lunettes connectées ? Annoncées en 2024 avec une plateforme dédiée, Android XR, elles sont présentées en 2025 lors d’événements comme Google I/O. Plusieurs modèles sont envisagés, allant de lunettes sans écran à des versions avec affichage dans un verre, comme le projet Xreal Aura ou les futurs modèles de Samsung (Jinju et Haean). Ces derniers pourraient coûter entre 379 et 900 dollars, selon les configurations. Google collabore avec des marques comme Warby Parker, Gentle Monster, Kering (Gucci) ou Samsung pour des lancements prévus entre 2026 et 2027. Les prix restent à confirmer, mais pourraient s’aligner sur ceux des concurrents comme Apple, dont des lunettes sont attendues fin 2026.
L’art et les musées intègrent progressivement la réalité augmentée pour enrichir l’expérience des visiteurs. Le Louvre, en partenariat avec Snapchat, propose depuis 2026 une visite en RA intitulée The Incredible Unknowns of the Louvre, où des QR codes déclenchent des animations sur smartphone pour révéler des aspects méconnus des collections. D’autres musées, comme le Metropolitan de New York, misent sur des applications ludiques, comme Met Replica, qui permet de "porter" virtuellement des objets du musée via des avatars en ligne. Si la RA offre de nouvelles façons d’interpréter et de partager le patrimoine, son usage soulève des questions sur l’équilibre entre médiation numérique et expérience directe de l’œuvre.
La plateforme 8th Wal est désormais un projet open source. Après une transition achevée le 28 février 2026, la technologie est disponible gratuitement sur 8thwall.org. Bien que l'ancienne plateforme hébergée ne soit plus accessible, le code source est désormais ouvert à tous. Les composants comme les effets faciaux, les cibles d'image et les effets de ciel sont disponibles sous licence MIT, tandis que la technologie SLAM et plusieurs autres fonctions clés restent propriétaires. On peut légitimement se demander si cette séparation est réellement un bien pour cette technologie.
Un article particulièrement complet et intéressant de Ash, créateur d'ArpornTube en 2019, sur l'évolution des contenus adultes en AR. Initialement, l'AR était fragmentée et expérimentale, contrairement à la réalité virtuelle bien établie. L'AR a évolué grâce à la maturation des casques grand public, permettant des expériences plus stables et immersives. Les contenus AR sont passés de simples démonstrations à des productions structurées, adaptées spécifiquement à la réalité mixte. Cette transition montre comment les formats émergents se développent lorsque la technologie, la demande et la faisabilité de production s'alignent. Aujourd'hui, l'AR adulte est un format distinct, avec ses propres techniques de production et attentes des utilisateurs.
Les lunettes de réalité augmentée, les montres intelligentes ou les écouteurs intelligents transforment peu à peu le voyage en offrant des expériences qui se passent du smartphone. Mais ces outils restent fragmentés, avec des services de traduction, de navigation et de paiement qui fonctionnent séparément. Les experts expliquent que l'interopérabilité et la confiance sont encore à construire pour développer le marché. La technologie doit enrichir, et non remplacer, les expériences sensorielles qui rendent le voyage significatif.
Investir dans les technologies immersives en 2025 : l’heure de la "patience active" - Grégory MAUBON
Comme en 2024, la nouvelle édition de l’AWE nous a proposé une table ronde où plusieurs investisseurs sont venus présenter leur vision du marché de la XR. Cette fois, c’était au tour de Amy Lamire (WXR Ventures), Jonathan Carmemell (Impact Venture Capital) et Petri Rajahalme (FOV Ventures) de partager leurs analyses. Leur échange a permis de dresser un état lucide des opportunités et des défis du secteur XR et c’est pour moi une excellente occasion de faire la comparaison avec les retours de l’an passé.
L’été arrive et c’est le moment propice pour se poser quelques questions “de fond” sur l’évolution de la réalité augmentée.
Je vous propose donc une courte réflexion sur l’évolution des appareils “portables” à notre disposition pour vivre des expériences de réalité augmentée et, par extension, qui seront disponibles pour héberger les futurs assistants motorisés par l’IA. N’hésitez pas à partager votre propre point de vue en commentaire.
Dans cet épisode du podcast "The Right Optics", Valérie Riffaud-Cangelosi nous explique l'émergence des lunettes connectées et de son impact sur l'industrie de l'optique
Au cours de la WWDC, Apple a annoncé plusieurs évolutions de VisionOS qui seront disponibles en septembre.
Niantic propose maintenant une déclinaison de son jeu Peridot sur Meta Quest 3. " Hello, Do" introduit des mini-jeux ludiques comme "Dotball" et le Concours "Mangeage", récompensant les joueurs avec une monnaie in-game pour personnaliser leurs Dots avec des tenues et des objets.
Le SDK XREAL 3.0.0 est maintenance disponible. Il propose une intégration complète avec l'écosystème XR d'Unity, incluant Unity XRI et AR Foundation. Il propose aussi un meilleur suivi des mains et d'images. Attention Nebula n'est plus maintenu !!
Le groupe Telefónica a publié un article intéressant sur les évolutions possibles de la XR en 2025 suite aux annonces survenues au CES et au MWC. L’auteur revient sur l’importance de l’IA et sur le repositionnement des écosystèmes lié à l’arrivée d’Android XR. Il nous semble que l’occasion est parfaite pour évaluer l’impact sur le secteur de la RA à partir de la même grille de lecture. Explorons donc les 5 points mis en avant par Telefónica
Le développement des lunettes connectées va-t-il se faire avec les opticiens ? Pour le moment, peu d'entreprises de ce secteur prennent les devants.
La prochaine version des lunettes Ray-Ban Meta pourrait arriver en 2025 et avoir un écran
La nouvelle est tombée en septembre, Microsoft a décidé de mettre fin à sa gamme Hololens. Le 31 décembre 2027, le support et les mises à jour logiciels seront terminés. D’ici là, on peut imaginer que les fonctionnalités seront figées et que la préoccupation des utilisateurs sera de trouver comme remplacer ce matériel sans repartir de zéro.
Nous vous proposons quelques pistes dans cet article, d’un simple “plan B” à une remise en question plus poussée de votre stratégie XR.
Voici une nouvelle interview qui complète notre série de discussions sur le Metaverse. Nous avons cette fois voulu parler du travail et, plus précisément, du Metaverse comme lieu où l’on peut travailler. Pour aborder cette question, nous avons le plaisir d’accueillir Laurent Chrétien, CEO et fondateur de Komodal.
Décidément, nous parlons beaucoup de lunettes de réalité augmentée ici, et encore depuis un peu plus d’un an et les annonces de Meta lors de la dernière Meta Connect. Il est clair que le sujet excite beaucoup les grandes entreprises du numérique car, en conjonction avec l’IA générative, ce matériel pourrait bien devenir le successeur de notre smartphone. Lors de la dernière édition de l’AWE une table ronde particulièrement intéressante était dédié à ce sujet. C’est le moment de vous en faire un petit résumé et de vous inviter à la regarder.
Voici une très intéressante discussion autour des lunettes de réalité augmentée, enregistrées lors de AWE2024. Les experts discutent des défis techniques actuels, des différences entre les technologies de "pass-through" et de "see-through", et des compromis nécessaires pour rendre ces lunettes acceptables socialement et confortables à porter au quotidien. Ils abordent également les questions de confidentialité, les problèmes liés à la fatigue oculaire, et comment l'intelligence artificielle pourrait améliorer l'expérience utilisateur.
Un article en deux parties qui va vous aider à faire le point sur les lunettes de RA qui sont en devenir. Il reste beaucoup de challenges à relever avant de les voir arriver massivement sur le marché
