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Un article qui nous explique pourquoi le sens de l’odorat et si important dans les expériences immersives et si difficile à intégrer. Le nez joue un rôle clé dans la perception et la mémoire des expériences, comme le montrent les témoignages de personnes anosmiques (privées d’odorat), qui décrivent une vie appauvrie. Des études, comme celle de l’Université de Floride centrale, confirment que les odeurs augmentent le sentiment de présence en RV. Cependant, des défis techniques persistent : synchronisation des odeurs, évitement des mélanges désagréables et miniaturisation des dispositifs. Des prototypes tentent de résoudre ces problèmes. Pourtant, l’interprétation des odeurs reste subjective, dépendant des expériences individuelles, ce qui complique leur utilisation standardisée en RV. Malgré ces obstacles, l’intégration de l’odorat pourrait être déterminante pour rendre la RV plus immersive et émotionnellement engageante.
Deux étudiants de l’université Kennesaw State développent un système d’intelligence artificielle pour prévenir les chutes en réalité virtuelle. Baptisé Fallguard, ce projet utilise des capteurs de mouvement, l’IA et la modélisation 3D pour analyser en temps réel les mouvements des utilisateurs équipés d’un casque VR. En identifiant les signes avant-coureurs d’une perte d’équilibre, le système émet des alertes (sons ou messages) pour éviter les chutes. À terme, il pourrait aussi envoyer des notifications d’urgence en cas d’inconscience. Cette méthode pourrait être facilement utilisée dans toutes les expériences de XR
Si on ne peut pas présenter le mois de mars 2026 comme particulièrement actif dans le domaine de la réalité augmentée, la nouvelle de la liquidation de Lynx (concepteur du casque de réalité mixte R1) nous a laissé sans voix. À peine quelques semaines après la présentation au public du nouveau R2, l’entreprise a annoncé la fin de ces activités. Un nouveau coup dur dans la volonté de souveraineté européenne dans ce secteur.
Des chercheurs de l’université de Tohoku ont développé une méthode permettant d’utiliser des surfaces ordinaires comme claviers virtuels pour les casques de réalité augmentée et mixte. Leur système repose sur le phénomène de blanchiment des doigts, une réaction naturelle de la peau lorsqu’elle appuie sur une surface dure. Une caméra intégrée au casque et un modèle d’intelligence artificielle analysent ces images pour détecter le contact des doigts avec la surface, sans nécessiter de capteurs ou d’équipements supplémentaires. Les tests ont montré que cette technologie fonctionne sur différents matériaux. Elle permet aux utilisateurs de poser leurs doigts sur la surface tout en interagissant, réduisant ainsi la fatigue. Les résultats ont été présentés lors de la 33e Conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces 3D en mars 2026.
Un retour d'expérience très intéressant de la journaliste Elle Hunt qui a testé pendant un mois les lunettes connectées Meta Ray-Ban. Malgré quelques atouts, comme la traduction ou l’assistance pour les personnes malvoyantes, les lunettes peinent à convaincre. Leur utilisation révèle des limites : l’IA est souvent imprécise, les fonctionnalités restent inférieures à un smartphone, et leur design encombrant suscite des réactions négatives. Leur principal usage actuel semble être la création de contenu, mais leur adoption massive reste incertaine, faute de cas d’usage clairs et compréhensibles par le grand public.
Le dernier rapport de IDC confirme le basculement en 2025 du marché des technologies XR des casques VR et MR vers les lunettes intelligentes, plus légères et pratiques pour un usage quotidien. Les lunettes sans écran, utilisées pour l’audio, la photographie ou l’assistance par IA, représentent désormais la majorité des expéditions. Meta domine toujours le secteur avec 72,2 % de parts de marché, malgré une baisse de 42,3 % de ses ventes de casques Quest, en raison de difficultés logistiques et d’un intérêt limité en dehors du gaming. Xiaomi arrive en deuxième position (4,2 %), suivi de XREAL (2,3 %), RayNeo (2,2 %) et d’un duo ByteDance-Viture (1,5 % chacun). Viture affiche une forte croissance (+94,9 %), tandis que ByteDance recule (-30,5 %). Selon IDC, les expéditions globales de dispositifs XR devraient progresser de 33,5 % en 2026, portées par les lunettes intelligentes, avec une croissance annuelle moyenne de 26,5 % jusqu’en 2030, les casques se recentrant sur des usages spécialisés.
Laurie Schlegel (Membre de la Chambre des représentants de Louisiane) propose un projet de loi pour encadrer l'usage des lunettes intelligentes, de plus en plus discrètes et répandues. Ce texte vise à protéger la vie privée en exigeant que les utilisateurs informent les personnes enregistrées, bien que leur consentement ne soit pas obligatoire. Cette initiative fait suite à des cas où des vidéos de conversations ont été diffusées en ligne sans l'accord des personnes concernées. La Louisiane autorisant déjà l'enregistrement d'une conversation à l'insu d'une seule partie, cette loi ne s'appliquerait pas dans les lieux publics ou semi-publics comme les rassemblements ou les événements sportifs.
Neil Mandt, spécialiste des médias et des technologies émergentes, lance "Digital Rights Network", une plateforme visant à clarifier la gestion des droits numériques liés aux lieux physiques. Face à l’essor de la RA, qui superpose des contenus numériques aux espaces réels, Mandt identifie un vide juridique et commercial : qui contrôle ces droits, qui en assume la responsabilité et qui en profite financièrement ? Son entreprise propose un système de vérification et de gestion sécurisée des droits numériques (propriété intellectuelle, licences, transactions), utilisant la blockchain comme outil de traçabilité.
À plus long terme, Mandt envisage une économie de couche où les espaces physiques deviennent des supports publicitaires ou narratifs programmables, avec des implications allant jusqu’à l’identité personnelle.
À plus long terme, Mandt envisage une économie de couche où les espaces physiques deviennent des supports publicitaires ou narratifs programmables, avec des implications allant jusqu’à l’identité personnelle.
C'est au tour de l'Electronic Frontier Foundation de prendre la parole sur les dangers des lunettes connectées en général et de celle de Meta en particulier.
Leur utilisation soulève des préoccupations en matière de libertés civiles et de vie privée. Les vidéos et photos capturées sont souvent stockées en ligne et peuvent être accessibles par Meta, ses sous-traitants, et potentiellement les forces de l'ordre. De plus, ces lunettes sont conçues pour passer inaperçues, ce qui peut rendre leur utilisation intrusive.
L'EFFrappelle qu'il est important de respecter les règles des entreprises et les attentes sociales, comme demander la permission avant de filmer et éviter de filmer dans des espaces privés.
Leur utilisation soulève des préoccupations en matière de libertés civiles et de vie privée. Les vidéos et photos capturées sont souvent stockées en ligne et peuvent être accessibles par Meta, ses sous-traitants, et potentiellement les forces de l'ordre. De plus, ces lunettes sont conçues pour passer inaperçues, ce qui peut rendre leur utilisation intrusive.
L'EFFrappelle qu'il est important de respecter les règles des entreprises et les attentes sociales, comme demander la permission avant de filmer et éviter de filmer dans des espaces privés.
Cette étude explore une nouvelle approche de la réalité augmentée générative, appelée GenAR, pour créer des expériences de RA dynamiques sans préparation. Le système présenté, CinemaWorld, transforme automatiquement un environnement physique en fonction du contenu d'un film, en intégrant des effets 3D synchronisés. Contrairement aux systèmes précédents, CinemaWorld utilise l'IA générative pour analyser et générer des augmentations à grande échelle. Les résultats montrent que le système améliore l'immersion et le plaisir de visionnage, tout en soulevant des questions sur le contrôle et l'auteurship.
Cela ne va pas vous surprendre, mais le mois de février a été bien occupé par des questions sur les lunettes connectées, et particulièrement par des questions de sécurité des données. Si vous pensiez que votre vie privée était déjà en lambeaux, attendez de voir la suite !
Google a dévoilé Glimmer, son langage de design pour les interfaces des futures lunettes connectées. Elles nécessitent des applications avec des mises en page simples et des menus accessibles d'un coup d'œil, en raison de leur petite zone d'affichage et de leur interaction constante avec le monde réel. Google recommande des contenus légers sur des fonds sombres, avec des couleurs moins saturées pour éviter de se fondre dans l'arrière-plan. La lisibilité est optimisée grâce à des polices plus épaisses et un contraste accru, adaptées à une vision nette à bout de bras. Pour économiser la batterie, Google suggère d'utiliser des contours plutôt que des blocs remplis et de limiter les pixels allumés.
Un point de vue intéressant sur les fonctionnalités "utiles" des futures lunettes de Google du point de vue de l'auteur. Est-ce que L'IA est vraiment la fonction qui fera vendre ? L'auteur explique l'intérêt de ces lunettes pour filmer des produits lors d'événements professionnels, libérant ainsi ses mains. Il est également intéressé par la manière dont les grandes marques de smartphones pourraient adapter leurs technologies photographiques à ce nouveau format. Bien qu'il reconnaisse l'utilité potentielle de certaines fonctionnalités d'IA, il reste méfiant envers l'IA générative et les questions de confidentialité.
Un intérimaire de 19 ans a été placé en garde à vue après avoir été surpris avec des lunettes connectées Ray-Ban Meta sur un site de Dassault Aviation à Cergy, où sont assemblés des Rafale. Après 48 heures d'enquête, la justice a conclu à l'absence de transmission de données ou d'intention d'espionnage. Cependant, l'usage de ces lunettes pour documenter des procédures techniques, bien que non malveillant, a révélé au grand jour une faille de sécurité qui devrait devenir de plus en plus critique dans les mois à venir.
Meta prévoit de réintroduire la reconnaissance faciale dans ses lunettes connectées. Initialement abandonnée en 2021 en raison de défis techniques et éthiques, cette fonctionnalité, appelée "Name Tag", permettrait aux utilisateurs d'identifier des personnes et d'obtenir des informations via l'assistant AI de Meta. Meta envisage également des lunettes "super sensing" avec des caméras et capteurs continus, mais les détails sur leur utilisation restent flous. Meta a une longue histoire de problèmes de confidentialité, ayant payé des milliards de dollars pour des litiges liés à la collecte de données faciales sans consentement. Malgré les risques de sécurité et de confidentialité, Meta semble déterminée à avancer, profitant d'un contexte politique favorable.
EssilorLuxottica a annoncé avoir vendu plus de sept millions de lunettes connectées en 2025, soit plus du triple par rapport à l'année précédente. Le groupe, qui collabore avec Meta depuis le lancement des Ray-Ban Stories en 2021, a commercialisé plusieurs modèles l'année dernière, dont les Ray-Ban Meta Display équipées d'un affichage tête haute. EssilorLuxottica se positionne également comme un acteur majeur dans le domaine des technologies médicales et des big data, avec des produits comme les lunettes-aides auditives Nuance Audio et une plateforme de santé basée sur l'IA.
Le Khronos Group propose une extension pour intégrer le Gaussian splatting dans le format glTF. L'extension est en phase de candidate release, avec une ratification prévue pour 2026, et des entreprises comme Autodesk et Nvidia y contribuent.
Encore une belle édition de Museum Connections qui fêtait cette année sa 30ᵉ édition ! La thématique de cette année était la résilience et, comme vous pouvez l’imaginer, c’est parfaitement adapté à un moment de baisse de dotation et d’ingérence idéologique multiple dans le musée. La place de la technologie en général et de la XR en particulier a augmenté cette année. C’est une tendance de fond qui se confirme avec, en 2026, une « quasi » égalité du nombre d’exposants dans la partie tech et dans la partie shop. Mais les exigences des utilisateurs sont plus pragmatiques. Les expériences doivent être belles, utiles mais surtout rentables et c’est peut-être le signe de fond de cette édition. Revenons sur cette édition avec, en bonus, un entretien avec Yannick Pazze, co-fondateur de AR[t] Studio, et exposant sur cette édition.
Une étude intéressante explore comment les gens imaginent l'intégration de la réalité augmentée audio (AAR) dans leur vie quotidienne. À travers un travail collaboratif et une enquête en ligne, dix rôles pour l'AAR ont été identifiés, regroupés en trois catégories : orientés tâche et utilité, émotionnels et sociaux, et collaborateur perceptuel. Les participants ont également exprimé des préoccupations concernant le contrôle, la vie privée et l'adaptation des systèmes AAR à leurs besoins complexes et changeants. L'étude souligne l'importance de concevoir des systèmes AAR qui répondent aux routines quotidiennes, à l'engagement sensoriel et aux attentes sociales, tout en abordant les tensions entre confort, sécurité, intimité et authenticité.
Google a présenté la version fonctionnelle du "Project Genie", une application utilisant les modèles Gemini, Genie 3 et Nano Banana Pro, permettant de créer des environnements 3D dynamiques et interactifs. Genie 3 génère des chemins en temps réel et simule la physique pour des mondes variés, allant de la robotique à l'exploration historique. Elle offre trois fonctionnalités principales : la création de mondes via des prompts et des images, l'exploration en temps réel avec ajustement dynamique de la caméra, et le remixage de mondes via des vidéos téléchargeables. Cependant, Google souligne que Genie est un prototype expérimental avec des limites, comme des mondes parfois irréalistes ou des latences de contrôle.