Apple envisage de lancer des lunettes connectées pour concurrencer l’ensemble du marché de l’optique, et non uniquement les lunettes intelligentes. Selon Mark Gurman de Bloomberg, ces lunettes, dont une version sans réalité augmentée est attendue en 2027, cibleront principalement le segment de prix entre 200 et 500 dollars. Apple compte s’appuyer sur sa marque, son design et son intégration avec l’iPhone pour séduire les utilisateurs souhaitant remplacer leurs lunettes. Cette stratégie rappelle celle adoptée pour l’Apple Watch, qui avait visé le marché grand public plutôt que le segment haut de gamme. Contrairement à la montre, Apple ne prévoit pas de modèle luxueux pour ces lunettes.
Google a présenté lors de son édition 2026 de Google I/O des évolutions pour les lunettes et casques XR basés sur AndroidXR. L’accent mis sur l’IA, notamment via Gemini, soulève des enjeux économiques pour les développeurs, qui doivent optimiser l’usage des tokens pour éviter des coûts excessifs. La sécurité des données reste un défi, avec la nécessité de contrôler finement les flux de capteurs pour protéger les secrets industriels, tout en garantissant un accès suffisant aux fonctionnalités locales.
Cette stabilisation technique pourrait accélérer l’adoption des solutions XR en milieu professionnel, bien que la stratégie à long terme des autres constructeurs (Meta, Apple, HTC, Pico) reste incertaine.
Mark Drummond, ancien de chez Apple ayant travaillé sur le Vision Pro, a constaté que les iPhone et iPad étaient plus adaptés que le casque pour certaines expériences de réalité augmentée. Après son départ d'Apple en 2023, il a développé Pixi, une application AR pour iPhone permettant d'envoyer des cartes interactives personnalisées. L'application utilise l'IA pour créer des personnages animés qui réagissent à l'environnement et aux expressions faciales des utilisateurs. Drummond explique que les smartphones, plus accessibles et toujours à portée de main, restent le meilleur support pour ce type d'expériences, contrairement aux casques comme le Vision Pro, limités par leur prix élevé et leur faible adoption. Il estime que les futures lunettes AR d'Apple, bien que prometteuses, ne remplaceront pas les smartphones dans un avenir proche, en raison de leurs contraintes techniques.
Snap & Kantar study shows why AR is cutting through Gen Z’s ad fatigue in India - The Economic Times
Une étude récente de Snap et Kantar montre que la publicité numérique traditionnelle perd son efficacité auprès de la génération Z. Selon le rapport State of AR in India, les utilisateurs de cette génération ignorent ou contournent de plus en plus les publicités classiques, alors que la RA, en exigeant une participation active, capte mieux leur attention. Les données montrent que les filtres RA double l’efficacité et triple l’attention par rapport aux autres formats. Par ailleurs, deux tiers des jeunes de la génération Z déclarent que la RA les aide à prendre des décisions d’achat et à mieux comprendre les produits. En Inde, la RA s’impose comme un outil marketing mesurable, intégrant des contextes culturels locaux.
Dans notre série d’interviews sur le Metaverse, nous vous proposons une discussion avec Philippe Carrez, cofondateur d’Exploration 360, sur la place de la réalité virtuelle dans ce concept. Meta vient d’annoncer la prééminence du mobile pour son monde Horizon et semble penser que les casques ne sont pas réellement adaptés. On voit la même chose au Japon depuis des années. Est-ce que le Metaverse tourne le dos actuellement à la réalité virtuelle ? Est-ce passager ou définitif ?
Les lunettes connectées connaissent un essor notable grâce à des modèles grand public, combinant design, légèreté et fonctionnalités avancées. Les entreprises doivent désormais les intégrer, mais leur déploiement soulève plusieurs défis techniques et organisationnels. Contrairement aux ordinateurs classiques, ces lunettes, souvent conçues pour un usage individuel, nécessitent une gestion spécifique via des solutions MDM/UEM pour configurer, sécuriser et actualiser les appareils à distance. Leur nature hybride (terminal informatique et équipement personnel) complique aussi la gestion des verres correcteurs et la traçabilité des données. La cybersécurité est cruciale, car ces dispositifs captent en continu des flux sensibles, exigeant un chiffrement strict, un traitement local des données ou un routage vers des clouds privés.
Un article particulièrement complet et intéressant de Ash, créateur d'ArpornTube en 2019, sur l'évolution des contenus adultes en AR. Initialement, l'AR était fragmentée et expérimentale, contrairement à la réalité virtuelle bien établie. L'AR a évolué grâce à la maturation des casques grand public, permettant des expériences plus stables et immersives. Les contenus AR sont passés de simples démonstrations à des productions structurées, adaptées spécifiquement à la réalité mixte. Cette transition montre comment les formats émergents se développent lorsque la technologie, la demande et la faisabilité de production s'alignent. Aujourd'hui, l'AR adulte est un format distinct, avec ses propres techniques de production et attentes des utilisateurs.
Comment étendre efficacement une extension de services ou de produits en réalité augmentée ? L'article propose une méthode pour évaluer les possibilités et faire la balance entre risques et opportunités. Dans tous les cas, l'anticipation reste la clé du succès.
Comme tous les ans en janvier, nous vous proposons une revue des annonces faites au CES dans le domaine de la XR en nous focalisant, bien entendu, sur les innovations en réalité augmentée. Vous le savez maintenant, le CES est orienté vers l’électronique grand public et ce n’est pas le meilleur endroit pour trouver des innovations technologiques. Mais on y trouve des usages qui seront probablement amenés à se développer. Donc, accrochez vos ceintures et en avant !
2025 a été une année riche pour la XR et pour la RA. En ce début 2026 je vous propose un bilan un peu spécial, à travers l’ensemble des actualités publiées dans la veille de RA’pro. Je ne prétends pas être exhaustif puisque cette sélection tente de privilégier les actualités du monde francophone, mais elle couvre une partie importante de l’écosystème. Je me base donc sur les 411 actualités récoltées en 2025, un nombre quasi identique à celui de 2024. Voici les faits qui ont retenu mon attention.
Les annonces récentes de Meta marquant un désinvestissement significatif dans la réalité virtuelle et la plateforme Horizon Worlds, ont suscité des réactions variées au sein de la communauté. Certains estiment que la VR est en déclin, tandis que d'autres restent optimistes quant à l'avenir des réalités étendues. Il reste que le signe donné aux utilisateurs et aux investisseurs est négatif et pourrait conduire à un hiver de la sXR en 2026.
Malgré la maturité et l'utilité de la réalité augmentée en entreprise, son adoption reste limitée. Le problème principal n'est pas technique, mais réside dans l'absence de finalité explicite. Souvent présentée comme une aide individuelle pour gagner du temps ou réduire les erreurs, la RA ne répond pas à la question fondamentale des utilisateurs et managers : "pour quoi faire ?". Sans objectifs clairs, les utilisateurs perçoivent l'outil comme une accélération sans bénéfice personnel visible, tandis que le management manque de métriques solides et de stratégie. Pour une acceptation réelle, il est important d'articuler clairement les objectifs des gains de productivité en un levier de progrès partagé, et non une contrainte supplémentaire.
En 2025, les expéditions mondiales de dispositifs XR devraient croître de 41,6%, atteignant 14,5 millions d'unités, selon l'IDC. Cette croissance est portée par les ventes des lunettes connectées. Meta domine le marché avec 75,7% de parts, suivi par Xiaomi, XREAL, RayNeo et Viture. Le marché évolue vers des designs plus fins et accessibles, avec un déclin prévu des casques de réalité mixte et virtuelle (-42,8%) et une croissance forte des lunettes XR (+211,2%). Meta reste leader, mais Google et ses partenaires pourraient challenger sa position.
Il devient de plus en plus difficile de mettre les lunettes connectées dans des cases particulières. Le terme "smart glasses" est délaissé au profit de "AI glasses", bien que cette appellation ne fasse pas l'unanimité. Meta utilise ce terme pour ses Ray-Ban Meta glasses, mettant en avant l'intelligence artificielle plutôt que la RA. Google adopte aussi "AI glasses" pour certains produits, mais pas pour Project Aura, qu'ils qualifient de "wired XR glasses". Xreal, partenaire de Google, préfère "AR glasses". Les définitions varient ces appareils pourraient bientôt être catégorisés en fonction de leur utilisation, distinguant ceux portés en continu de ceux utilisés de manière ponctuelle.
Les lunettes Ray-Ban Meta ont été récemment utilisées pour filmer des travailleurs de salons de massage sans leur consentement. Une nouvelle affaire autour de la question de la place de ces objets dans la vie quotidienne. Dans cet article, l'auteur explique que Meta défend ces lunettes en les comparant à un iPhone, arguant qu'elles ne sont pas différentes. Un argument assez faible pour un outil conçu pour être discret et dont peu de personnes connaissent les fonctionnalités.
Evan Spiegel, cofondateur de Snap, partage dans cet article ses ambitions pour les lunettes connectées. Il annonce une révolution technologique prévue pour 2026 avec les nouvelles lunettes Specs de Snap. Ces lunettes, équipées d'écrans binoculaires pour une réalité augmentée en 3D, visent à offrir une expérience plus immersive que les concurrents. Spiegel espère attirer les early adopters et les développeurs avec Snap OS 2.0, un système d'exploitation compatible avec WebXR.
Dans ce court article Giacomo "Jack" Lee exprime son scepticisme face au retour des lunettes de AR et des fameux "glassholes", après l'annonce des nouvelles lunettes AR de Meta. Il compare en particulier l'adoption potentielle des lunettes de RA à celle du cloud gaming ou des systèmes audio 5.1, des technologies de niche. Il appelle à une vision plus réaliste des priorités technologiques actuelles.
La Meta Connect 2025 a eut lieu du 16 et 18 septembre et comme nous l’attendions, Mark Zuckerberg et son équipe ont particulièrement insisté sur l’importance que devait prendre la réalité augmentée dans les usages numériques futurs. Évidement, ce sont les lunettes qui ont été désignées comme matériel indispensable, avec une bonne dose d’IA pour assurer l’interface. Nous voous proposons de revenir sur les annonces qui touchent plus spécifiquement la RA et, dans une certaine mesure, d’imaginer la suite !
Lors de Meta Connect 2025, Mark Zuckerberg a dévoilé les nouvelles lunettes intelligentes "Ray-Ban Meta Display". Ces lunettes, équipées d'un écran et d'une nouvelle méthode d'entrée, représentent la première incursion de Meta dans les modèles avec écran. Mark Zuckerberg a également réaffirmé l'engagement de Meta envers le métavers, en le définissant comme une combinaison de lunettes esthétiques, de superintelligence personnelle, de présence via des hologrammes réalistes. Il a souligné l'importance des lunettes comme forme idéale pour l'IA, bien que cette vision soit perçue par certains comme une stratégie pour se démarquer des smartphones dominés par Apple et Google. Meta investit massivement dans ces technologies, malgré des revenus et profits limités, et fait face à une concurrence féroce dans le domaine de l'IA. La réussite de ces initiatives reste incertaine, mais Meta continue de pousser ces innovations.
Dans cet article, plusieurs chercheurs de Hong Kong reviennent sur l'origine du terme "Spatial Computing" et plus spécifiquement sur la signification de "Spatial". Deux visions fondamentales de l'espace se détachent : l'espace comme compréhension contextuelle (où le système tire du sens de son environnement) et l'espace comme environnement mixte (où le numérique et le physique fusionnent pour l'interaction).
