Google a présenté lors de son édition 2026 de Google I/O des évolutions pour les lunettes et casques XR basés sur AndroidXR. L’accent mis sur l’IA, notamment via Gemini, soulève des enjeux économiques pour les développeurs, qui doivent optimiser l’usage des tokens pour éviter des coûts excessifs. La sécurité des données reste un défi, avec la nécessité de contrôler finement les flux de capteurs pour protéger les secrets industriels, tout en garantissant un accès suffisant aux fonctionnalités locales.
Cette stabilisation technique pourrait accélérer l’adoption des solutions XR en milieu professionnel, bien que la stratégie à long terme des autres constructeurs (Meta, Apple, HTC, Pico) reste incertaine.
Nous parlons souvent chez RA’pro de l’utilisation des technologies immersives pour la médiation, qu’elle soit scientifique, culturelle ou historique. Le lancement du « Mois numérique à la romaine » par le MuséoParc Alésia était donc une excellente occasion de revenir sur ce sujet et de mettre en lumière les actions particulière de ce lieu unique en France. Nous avons donc échangé avec Laurent Bourdereau son directeur.
Nous avons aujourd’hui décidé de nous intéresser au son dans les expériences de XR. Même si depuis des années ce sens est mieux pris en compte, il reste parfois mis au second plan dans les expériences immersives Nous avons donc demandé à Pierre-Marie Blind, directeur du studio Bande sonore, de nous éclairer sur le sujet. D’emblée, Pierre-Marie a tenu à préciser qu’il se définit comme un « audio designer » plutôt qu’un « sound designer ». Cette distinction sémantique est cruciale pour lui, car elle lui permet de s’éloigner de la production basique de bruitages pour embrasser l’expérience dans sa globalité.
La réalité augmentée s’invite à la table des restaurants, grâce à Dan Chemla et sa start-up OCHEL. Partant du constat que le menu papier traditionnel n’a guère évolué depuis des décennies, Dan propose de le dépoussiérer grâce à la réalité augmentée. L’idée est simple mais ingénieuse : permettre aux clients de visualiser leurs plats en 3D directement sur leur smartphone avant même de passer commande. Fini les mauvaises surprises ou l’hésitation devant un intitulé obscur, le convive peut désormais observer son assiette sous toutes les coutures, une approche qui joue sur le plaisir visuel pour stimuler l’appétit.
Encore une belle édition de Museum Connections qui fêtait cette année sa 30ᵉ édition ! La thématique de cette année était la résilience et, comme vous pouvez l’imaginer, c’est parfaitement adapté à un moment de baisse de dotation et d’ingérence idéologique multiple dans le musée. La place de la technologie en général et de la XR en particulier a augmenté cette année. C’est une tendance de fond qui se confirme avec, en 2026, une « quasi » égalité du nombre d’exposants dans la partie tech et dans la partie shop. Mais les exigences des utilisateurs sont plus pragmatiques. Les expériences doivent être belles, utiles mais surtout rentables et c’est peut-être le signe de fond de cette édition. Revenons sur cette édition avec, en bonus, un entretien avec Yannick Pazze, co-fondateur de AR[t] Studio, et exposant sur cette édition.
C’est avec un grand plaisir que nous avons participé à UnitedXR à Bruxelles du 8 au 10 décembre dernier. Ce salon est le résultat de la fusion entre Augmented World Expo (AWE) Europe et Stereopsia Europe et cette première édition a tenu toutes ses promesses avec plus de 2000 visiteurs et 125 exposants. Plusieurs membres RA’pro étaient sur place et nous vous proposons donc synthèse de nos discussions et de nos découvertes. Comme souvent, nous parlerons de RA mais également de XR de manière plus générale puisque les domaines sont fortement liés.
Le mois de novembre est souvent assez calme dans la XR, entre les annonces de septembre et la préparation de celles du CES en janvier, mais cette année, nous avons eu au moins deux nouvelles inattendues.
Samsung a présenté récemment son nouveau casque Galaxy XR fruit d’une alliance stratégique avec Google et Qualcomm. C’est un grand retour dans le domaine de la XR pour cette entreprise et une publicité importante pour le système Android XR de Google. On peut d’ailleurs se demander si nous n’avons pas assisté à un double lancement bien plus concret pour l’OS que les quelques démonstrations de la dernière Google I/O. Nous nous proposons donc de revenir sur ce matériel et d’imaginer quels usages il peut engendrer, à plus ou moins long terme !
Il est toujours passionnant de suivre les usages et les évolutions du retail et en particulier la place des technologies immersives dans ce secteur. L’an dernier, lors de Tech for Retail 2024, nous constations déjà que la XR restait « trop peu présente » malgré un potentiel évident. Le NRF Europe 2025, organisé à Paris du 16 au 18 septembre pour sa première édition, confirme cette impression : la XR n’est toujours pas une thématique centrale, ni dans les conférences ni sur les stands. Pourtant, comme souvent, on retrouve çà et là des exemples qui montrent son intérêt pour répondre à des besoins précis. Nous vous proposons donc un regard croisé, d’abord sur les messages des conférences, puis sur les solutions visibles dans le salon.
Dans cet article, plusieurs chercheurs de Hong Kong reviennent sur l'origine du terme "Spatial Computing" et plus spécifiquement sur la signification de "Spatial". Deux visions fondamentales de l'espace se détachent : l'espace comme compréhension contextuelle (où le système tire du sens de son environnement) et l'espace comme environnement mixte (où le numérique et le physique fusionnent pour l'interaction).
L’édition 2025 de l’Augmented World Expo a une fois de plus offert un aperçu passionnant du futur des technologies immersives. Le secteur du jeu était particulièrement mis en avant cette année et une très intéressante conversation a eut lieu entre Jesse Schell (Schell Games), Tommy Palm (Resolution Games) et Scott Stein (CNET). Intitulée « The State of XR Gaming and What to Expect in the Future« , la discussion fut l’occasion de parler du rôle clé de la réalité augmentée (RA) qui semble devenir un pillier des expériences immersives en les ancrant dans le réel.
Dans l’industrie, la perte de savoir-faire opérationnel est un problème bien réel. C’est à partir de cette expérience vécue que Philippe Houpert, ancien directeur des opérations dans les secteurs automobile et pharmaceutique, a fondé EmioTech. L’entreprise, créée il y a trois ans, propose aujourd’hui une solution pensée pour les techniciens de terrain : XpertVisio.
Vivatech 2025 est une belle édition avec plus de 180 000 visiteurs et près de 14 000 startups/entreprises présentes. Si en plus, vous ajoutez la GTC Paris qui se déroulait en parallèle, vous vous doutez de la difficulté de vous proposer une synthèse complète de tout cela ! Cependant, nous relevons le défi au moins pour le domaine de la réalité augmentée (avec un peu de XR évidemment).
Dans quelques jours va s’ouvrir la nouvelle édition de l’AWE à Long Beach et nous allons y retrouver tous les composants importants de notre écosystème XR. Nous prendrons évidemment le temps de vous proposer une synthèse dans les prochaines semaines, mais pour le moment voici quelques points à ne pas manquer pour le secteur de la réalité augmentée.
La GTC Paris (GPU Technology Conference), organisée par NVIDIA, s’annonce comme l’événement incontournable pour les passionnés de technologies immersives, d’intelligence artificielle et de robotique. Elle se tiendra du 10 au 12 juin 2025 dans le cadre de Vivatechnology. À quelques jours du lancement, nous avons eu l’opportunité d’en savoir plus grâce à une discussion avec Vincent Nguyen, System Architect for Embedded chez NVIDIA, qui nous a livré un aperçu des enjeux et des thématiques de l’événement.
Dans notre série des d’interviews sur le concept du Metaverse, nous sommes heureux de vous proposer aujourd’hui avec Nicolas Perrier, spécialiste de l’innovation en technologies immersives. Nous explorons les croisements profonds entre Metaverse, intelligence artificielle et enjeux géopolitiques contemporains.
La grande rencontre de Google pour les développeurs nous a apporté son lot d’annonces et de nouveautés. Si vous êtes comme moi passionné par les technologies immersives, vous attendiez (enfin) LE lancement d’AndroidXR et des cas d’usages qui place (enfin) Google dans le jeu des écosystèmes XR qui comptent.
Dans cette interview, nous avons eu le plaisir d’échanger avec Éric Heurtier, entrepreneur chevronné et fondateur de la start-up ARY, une solution innovante qui démocratise l’usage de la réalité augmentée dans le retail.
Comme tous les ans, nous vous proposons une synthèse à plusieurs mains de ce salon qui ne se veut pas exhaustive, mais tout de même assez complète ! Cette année nous allons vous parler d’abords des tendances que nous avons identifiées avant de présenter plus en détailler les entreprises, de revenir sur les sujets des conférences et de vous partager des impressions
Depuis 2022, RA’pro est un acteur de la stratégie européenne du Web 4.0, un terme générique qui regroupe en particulier le développement des technologies immersives (XR) dont la réalité augmentée. C’est dans ce contexte qu’a été lancé le « Virtual Worlds Partnership » par la Commission Européenne. Nous vous proposons donc un petit résumé des épisodes précédents et un appel à contribution pour définir ce que la RA pourrait être dans ce grand plan.
